카테고리 없음 2017. 6. 29. 11:00

언리얼 엔진4

1. 처음 공개 당시에는 월정액으로 사용 가능했지만 현재는 무료로 사용가능, 소스코드까지 공개하고 있기 때문에 게임을 개발하는 개발자뿐만 아니라 게임엔진을 만들려는 사람에게도 유용할 듯하지만, 엔진의 스케일이 크기때문에 분석은 쉽지 않을 듯. (일정 금액 이상 수익 발생 시 로열티를 지불)


2. 엔진은 결국 툴이다 보니 사용방법을 익히고 익숙해 지는데 우선 순위


3. 블루프린트라는 것을 사용하여 비주얼 스크립팅이 가능하다고 하지만 전반적인 프로그래밍 로직에 익숙하지 않다면 사용하는 것이 힘들듯, 결국 특정 API 사용 하는데 직접 코드를 입력하는 것이 아닌 불러오기? 선택? 과 같은 방식으로 사용, 결국 제한된 프로그래밍, 모든 로직을 구성해 줘야함. (익숙해질것)


4. 엔진의 주 언어는 c++, 기능을 만들어서 블루프린트로 불러와서 사용하거나 엔진을 직접 커스터마이징할 수 있음, 물론 엔진에 대한 구조적인 분석과 기능적인 분석이 완료된다면!


5. 엔진에서 제공하는 기능만으로도 단순한 맵의 구현이 가능함. 바닥을 만들고 벽을 쌓아 성 같은 건축물의 제작이 가능하나...어차피 맵에 사용되는 메쉬 데이터는 디자이너가 만들테지만 그래도 연습게임 제작 시 간단한 맵을 만들어 볼 것임. 


*언리얼 엔진 1차 학습 순서 (에픽사에서 제공하는 비디오 튜토리얼을 우선)

1. 에디터 소개 : 전반적인 기능 파악

2. 레벨제작 소개 : 간단한 맵 제작 가능

3. 머터리얼 : 머터리얼의 기본적인 지식 습득

4. 블루프린트 입문 : 블루프린트의 기본 동작 방법 숙지

5. UMG : UI 제작을 위한 UMG의 개념 학습

6. 샘플 게임 제작 1 : 치킨런

7. 샘플 게임 제작 2 : 3인칭 게임

8. 샘플 게임 제작 3 : 미로 탈출

Information 2017. 6. 25. 18:53

1. OpenGL의 기초

- *OpenGL 4.3 학습


- GPU

: 쉐이더라 불리는 작은 프로그램을 실행하는 쉐이더 코더(다수의 작은 프로그래밍이 가능한 프로세서)로 이루어져 있음


- 그래픽스 파이프 라인

: 고정함수 스테이지와 프로그래밍 가능 스테이지로 나뉘며
: 붉은 글씨는 프로그래밍 가능한 스테이지. 

: 버텍스 패치 -> 버텍스 쉐이더 -> 

테셀레이션 컨트롤 쉐이더 -> 테셀레이션 -> 테셀레이션 이벨류에이션 쉐이더

-> 지오메트리 쉐이더 -> 래스터라이제이션 -> 프레그먼트 쉐이더 -> 프레임버퍼 동작


- 코어 프로파일과 호환성 프로파일이 존재

: 호환성 프로파일은 OpenGL 1.0 까지의 모든 버전과 하위 호환성 유지

: 새로운 애플리케이션을 개발할 때 코어 프로파일 사용 권고


- 버퍼 및 텍스처

: 렌더링 시에 사용할 정보를 저장

: 쉐이더나 다른 고정 파이프라인 블록들이 파이프라인 내에서 버퍼나 텍스처 등으로부터 추가 데이터를 받아 처리함


- 프리미티브

: OpenGL 렌더링의 기본단위

: 기본 렌더링 가능 타입은 점, 선, 삼각형

: 복잡한 서비스를 많은 수의 삼각형으로 분할하고 OpenGL 로 보내서 래스터라이저 하드웨어 가속기를 사용하여 렌더링

: 레스터라이저는 3차원으로 표현된 삼각형을 화면에 그렬질 일련의 픽셀로 변화하는 전용 하드웨어


- 버텍스

: 좌표 공간상의 하나의 점


- 그래픽스 파이프 라인

: 프론트엔드, 버텍스와 프리미티브를 처리하여 점, 선, 삼각형으로 구성하고 이들을 래스터라이저에 보낸는 역할, (프리미티브 어셈블리

: 레스터라이저 이후에는 지오메트리가 벡터 형태에서 대량의 각각의 픽셀로 변환됨

: 백엔드, 깊이 및 스텐실 테스트, 프래그먼트 쉐이딩, 블렌딩, 출력 이미지 갱신 등의 작업

Information/ffmpeg 2017. 3. 28. 17:20

ffmpeg with Code::Blocks

1. 목적 : 크로스 플랫폼 어플리케이션 개발 환경 구축

2. 주 운영 체제 : 윈도우 OS

3. 주 사용 언어 : C/C++

4. 주 사용 라이브러리 : SDL2 / FFMPEG / OpenCV / OpenGL 

5. 주 사용 IDE 개발 툴 : Code::Blocks

6. 주 사용 컴파일러 : GCC 

7. 기타 : MinGW 


*윈도우7 64bit OS 환경에서 Code::Blocks 및 MinGW 설치 


4.1 SDL2 환경 셋팅

-다운로드 : https://www.libsdl.org/download-2.0.php

Development Libraries > Windows > SDL-devel-2.x-mingw.tar.ga(MinGW 32/64 bit)


-코드블럭 셋팅

: build options > Linker settings > Other Linker options 

-lmingw32 -lSDL2main -lSDL2

: build options > Search Dir > Compiler - SDL2>Include 폴더

: build options > Search Dir > Linker - SDL2>lib 폴더


-테스트 

#include <SDL.h>


int main(int argc, char **argv)

{

SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

return 0;

}


4.2 FFMPEG


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